Hace poco se ha abierto un canal de youtube para mostrar los plugins que tendrá el nuevo RPG Maker MV para los que lo reserven antes del 23 de octubre.
Está en inglés y se actualiza cada 24-36 horas. Puedes verlo desde aquí:
Con estos plugins se podrá cambiar la resolución, usar tiles de distintos tamaños, mejorar el sistema de mensajes y el de batalla por defecto... Y más que aún está por mostrar.
No se sabe si cuando termine el periodo de reserva los plugins estarán disponibles públicamente o en un pack que habrá que comprar.
Aconsejo estudiar el lenguaje javascript para estar listo para crear plugins cuando salga el MV. Un buen sitio para aprender es W3 schools que cuenta además con documentación adicional, aunque este sitio está sólo en inglés y está pensado para páginas web puede ser útil.
También he seleccionado unos cuantos cursos de javascript a los que puedes echar un vistazo bastante útiles.
Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.
lunes, 12 de octubre de 2015
domingo, 11 de octubre de 2015
Cursos JavaScript
A falta de dos semanas para el lanzamiento de RPG Maker MV traigo unos cursos de javascript muy interesantes para aprender a programar.
Con un par de cursos se puede tener una base para la programación en RPG Maker MV.
Espero que os gusten.
sábado, 3 de octubre de 2015
RPG Maker MV ya tiene fecha de salida
El nuevo RPG Maker MV ya tiene fecha de salida para el 23 de octubre de este mismo año. Una agradable sorpresa para los que lo esperábamos para el 2016.En un artículo anterior ya he mostrado las nuevas características tales como una mayor resolución, portabilidad y el salto a la programación en javascript.
Os dejo aquí el trailer:
El precio básico es de 80$ USD (unos 71,35€).
Con el anuncio de la fecha de lanzamiento se ha abierto la preventa con un 10% de descuento quedando en unos 72$ o 64,22€.
Está disponible desde la página oficial rpgmakerweb y desde steam.
Las ventajas que ofrece la preventa son las siguientes:
- Una clave doble. La clave que consigas te vale tanto para la versión de steam como para la regular pudiendo activar ambas a la vez. Es como comprar 2 licencias y usarlas en distintos ordenadores. AVISO: La clave doble sólo es válida si se compra en la página oficial, en steam sólo se consigue la de steam.
- Los personajes de la portada. Son 8 protagonistas con sus gráficos de cara y de batalla incluidos más 8 npc's con sus gráficos de cara.
- 37 scripts extras.
- Un script para Ace que porta todos los datos para usarlos en MV (exceptuando los gráficos y scripts).
Y eso es todo por el momento. Comenten cualquier duda que tengáis al respecto.
Espero que os haya gustado.
sábado, 26 de septiembre de 2015
Script - Utilidades de tiempo
Hoy tengo otro nuevo script hecho también por mí. Este tiene en sí dos funciones principales.La primera es la cuenta de tiempo real, es decir, que puedes hacer que una acción tarde en completarse un número de horas reales en lugar de horas de juego, hacer que el tiempo siga su curso mientras no estás jugando o cualquier cosa que tenga que ver.
La segunda función consiste en utilizar las variables para almacenar la fecha y hora.
Con ello puedes hacer que se celebre un día en concreto (como el cumpleaños del autor, una fiesta del calendario, o algún otro día especial), o hacer que algo esté o funcione a determinada hora del día.
Las posibilidades de este script son muy amplias y está pensado para dar más utilidad desde el editor de mapas y eventos.
Descarga e instalación:
Instalarlo en el juego es sencillo. Lo primero es descargar la versión que vallas a necesitar, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.
Está en español y en inglés para los tres tipos de maker (XP, VX y VXAce).
Lo segundo es copiar y pegar el script en la sección correspondiente del juego y configurarlo. Es importante escoger las variables que vas a utilizar y asegurarte de que no se utilizan para otra cosa.
Lo tercero es añadir el autor del script en los créditos.
Incompatibilidades:
No se conocen scripts con los que sea incompatible.
Problemas conocidos:
Por el momento no se conocen problemas al uso de este script.
Y este es el script. Compartan en sus foros de Maker preferidos.
Espero que os guste.
martes, 8 de septiembre de 2015
Script - Selector de enemigos
Hoy tengo un nuevo script hecho por mí. Permite dar mayor variedad de enemigos y/o un sistema de dificultad creciente. Primer script público antes del MV.En la base de datos hay un tope de 999 elementos por pestaña. Por un lado tenemos hasta 999 enemigos distintos y por otro hasta 999 grupos de enemigos a los que se puede enfrentar en el juego.
Normalmente no se utiliza un grupo para cada enemigo, sino varios grupos con dos o tres enemigos del mismo tipo y diversas combinaciones de enemigos, por lo que en realidad se utilizan bastantes tipos de enemigos menos.
Este script permite aprovechar el máximo de enemigos posible reduciendo, a su vez, el número de grupos de enemigos.
Descarga e instalación:
Instalarlo en el juego es sencillo. Lo primero es descargar la versión que vallas a necesitar, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.
En español: para XP para VX para VX Ace.
En inglés: for XP for VX for VX Ace.
Lo segundo es copiar y pegar el script en la sección correspondiente del juego y configurarlo.
Lo tercero es añadir el autor del script en los créditos.
Incompatibilidades:
No se conocen scripts con los que sea incompatible.
Generalmente es compatible con cualquier sistema que use los enemigos de la base de datos.
Problemas conocidos:
Cuando el tamaño de los enemigos que se intercambian varía demasiado puede quedar una mala posición. No es un fallo, está hecho así para no complicar el script.
Se soluciona preveyendo la altura y el espacio necesario para que cuadre, la posición es la esquina abajo-izquierda.
Y este es el script. Compartan en sus foros de Maker preferidos.
Espero que os guste.
sábado, 22 de agosto de 2015
Muestra de battlers y sistema de batalla
Como puede verse son personajes con distintas animaciones como parado, defensa, ataque, recibiendo un golpe, victoria y otras tantas disponibles en su página. Tiene espadachín, pistolero, clériga, maga, samurai, ninja y algunos más.
Utiliza el sistema de batalla lateral tankentai para VX Ace y muestra vídeos como este.
Aprovecha muy bien el sistema de batalla y con los battlers logra un resultado muy bueno.
Es una muestra de que se pueden hacer cosas muy buenas e impresionantes cuando dedicas tiempo al manejo de los scripts y al cuidado de los gráficos.
Puede verse lo que hace y su trabajo en su página. Está en japonés.
Con esto animo a revisar los scripts y tratar de hacer algo con ellos. Ir aprendiendo el uso de Ruby y a programar, para luego usar lo aprendido en el próximo RPG Maker MV.
Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.
sábado, 15 de agosto de 2015
Nuevo RPG Maker MV anunciado
Recientemente se ha anunciado un nuevo RPG Maker, el MV, que será lanzado en invierno.
El RPG Maker MV supone un salto a la siguiente generación. Han sustituido la programación en Ruby por Javascript, lo que supone un cambio importante y la posibilidad de portar el juego a dispositivos móviles. Ruby es más limitado además de que entre las distintas versiones hay demasiados cambios que afectan incluso a la sintaxis, Javascript, en cambio, es un lenguaje más consolidado y su sintaxis basada en C (como Java) no se altera tanto.
Soporte multidispositivo
Dejará de ser exclusivo para PC y se podrá utilizar también en Mac.
Los juegos se podrán portar a Windows EXE, Mac APP, Android APK, iOS IPA, e incluso HTML5 para jugar en el navegador.
En los smartphones y tabletas se puede jugar tocando la pantalla para mover los personajes y usar el menú.
En los ordenadores se podrá utilizar el teclado, el ratón y el pad (un mando como de videoconsola).
Elección de batallas frontales o laterales
Se añade una opción para escoger el tipo de batalla que se va a utilizar en el juego.
Se puede utilizar el sistema lateral y se mantiene el modo frontal para los que lo prefieran.
Mayor límite de objetos
Mientras en los de la anterior generación el límite de la base de datos estaba puesto en 999, en el MV el límite se ha subido a 2000.
La base de datos incluye los personajes, enemigos, objetos, habilidades etc...
Mapeado de 3 capas
En el XP se podían utilizar tres capas de forma manual y en los VX's eran dos capas de uso automático.
El MV maneja 3 capas de forma automática haciendo más sencilla la edición de mapas.
Alta resolución
RPG Maker VX y ACE manejan una resolución de 544x416 dividida en bloques de 32x32.
El RPG Maker MV utiliza una resolución un 50% mayor. En este caso 816x624 dividida en bloques de 48x48 permitiendo así más detalle.
Como puede verse, los gráficos siguen con la línea del VX. A los que nos gusta más el estilo del XP preferiríamos ver este estilo con la nueva resolución.
Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.
Fuentes: famitsu gematsu.com rpgmakerweb
El RPG Maker MV supone un salto a la siguiente generación. Han sustituido la programación en Ruby por Javascript, lo que supone un cambio importante y la posibilidad de portar el juego a dispositivos móviles. Ruby es más limitado además de que entre las distintas versiones hay demasiados cambios que afectan incluso a la sintaxis, Javascript, en cambio, es un lenguaje más consolidado y su sintaxis basada en C (como Java) no se altera tanto.
Soporte multidispositivo
Los juegos se podrán portar a Windows EXE, Mac APP, Android APK, iOS IPA, e incluso HTML5 para jugar en el navegador.
En los smartphones y tabletas se puede jugar tocando la pantalla para mover los personajes y usar el menú.
En los ordenadores se podrá utilizar el teclado, el ratón y el pad (un mando como de videoconsola).
Elección de batallas frontales o laterales
Se puede utilizar el sistema lateral y se mantiene el modo frontal para los que lo prefieran.
Mayor límite de objetos
Mientras en los de la anterior generación el límite de la base de datos estaba puesto en 999, en el MV el límite se ha subido a 2000.La base de datos incluye los personajes, enemigos, objetos, habilidades etc...
Mapeado de 3 capas
El MV maneja 3 capas de forma automática haciendo más sencilla la edición de mapas.
Alta resolución
El RPG Maker MV utiliza una resolución un 50% mayor. En este caso 816x624 dividida en bloques de 48x48 permitiendo así más detalle.
Como puede verse, los gráficos siguen con la línea del VX. A los que nos gusta más el estilo del XP preferiríamos ver este estilo con la nueva resolución.
Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.
Fuentes: famitsu gematsu.com rpgmakerweb
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