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jueves, 2 de julio de 2020

Nuevo RPG Maker MZ anunciado

Recientemente se ha anunciado un nuevo RPG Maker, el MZ, que se prevee que será lanzado este verano.
La información la van dando cada jueves a cuentagotas, pero siempre se puede esperar más de un RPG Maker de pc que de uno de consola.

El RPG Maker MZ en sí se puede catalogar a priori como un RPG Maker de la misma generación que el MV ya que se basará seguramente en javascript, utilizará la librería PIXI como el anterior y podrá exportar los juegos a las mismas plataformas que éste. El código base ha sido mejorado y se han añadido nuevas características en el editor.

Nuevo sistema de animaciones
Se utiliza un programa externo para crear las animaciones llamado Effekseer.
Es una herramienta de animaciones y partículas de código abierto. No requiere de gráficos (aunque se pueden importar texturas si es necesario) lo que reduce el peso de las animaciones.
Las animaciones creadas con Effekseer se pueden importar y adaptar dentro del maker.
En la base de datos se incluye una amplia variedad de animaciones para probar.

Mapeado con capas manuales o automáticas
Vuelve el modo de crear mapas del XP.
Cuenta con 4 capas que pueden editarse en modo manual como lo en el XP con todas sus posibilidades pero con una capa más. Si no se tiene experiencia o resulta demasiado complicado se pueden usar las capas en modo automático como en MV.

Además ahora se puede reorganizar mejor la jerarquía de mapas.

Previsualización de las rutas de movimiento
Algo que antes era un quebradero de cabeza ahora va a ser más sencillo.
Previsualizar el recorrido de un evento o el personaje será de gran ayuda ya sea para rutas básicas o en las cinemáticas.

Sistema ATB
Vuelve el sistema de combate del 2k3.
En la pestaña de sistema se puede seleccionar el modo de batalla en tiempo activo (ATB por sus siglas en inglés) en el que cada personaje y enemigo tiene una barra de turno que, una vez llena, hace que el personaje o enemigo actúe.
En el sistema anterior (el cual también está disponible si se quiere usar) en cada turno se decide qué va a hacer cada personaje y el orden de las acciones viene determinado por la velocidad de cada personaje o enemigo.

Cuenta con una amplia base de datos y colección de recursos mayor que la del MV.
Al igual que en el MV, los gráficos siguen con la línea del VX.
Aún quedan más detalles por desvelar oficialmente en las próximas semanas referente al creador de personajes y el sistema de plugins.
Personalmente pienso que se trata de una mejora con respecto al anterior pero su uso e implantación frente a este depende de los plugins que se vallan creando. No obstante es un programa que merece la pena.

Puedes obtener más información en la página oficial y en la página de Steam.

Han organizado un concurso de animaciones en Effekseer en el que el ganador obtendrá una clave del RPG Maker MZ el día de lanzamiento. Puedes acceder a la página del concurso aquí y descargar Effekseer aquí.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

¿Qué piensas del programa? ¿Estás expectante? ¿Crees que se impondrá sobre el MV?
Házmelo saber con un comentario.

miércoles, 22 de agosto de 2018

Anunciado RPG Maker MV para consolas ¿Qué podemos esperar?

Para los que aún no lo sepan hace cosa de un mes se ha anunciado una versión para consolas del ya existente RPG Maker MV. Puede verse aquí el trailer: Después de reflexionar me he decidido a escribir el artículo ya que, ¿a qué desarrollador no le gustaría desarrollar juegos para su consola? y ¿por qué tiene el mismo nombre que la versión de ordenador?

Lo que me gustaría encontrar


En un principio lo que me gustaría ver una opción similar a la de otros programas como Unity o Game Maker Studio que permita exportar juegos para diversas plataformas y consolas, lo cual parece haber sido descartado de antemano.
Debido a esto me gustaría al menos una extensión de la versión de ordenador, en la que a través del uso de dispositivos usb o similares se pueda sincronizar gráficos, mapas, código javascript y más tipos de datos.

Lo que espero encontrar


Sin embargo veo más necesario un poco de realidad y no irme por las nubes. No es el primer RPG Maker para consolas de la compañía. Dichos predecesores son el RPG Maker DS y el RPG Maker FES, los cuales apuntan la dirección que va a seguir esta nueva versión.
Podéis haceros una idea de cómo es y en qué se diferencia de las versiones de ordenador en este vídeo. Es un modo más o menos rápido de crear juegos porque no tienes que preocuparte de importar gráficos, sonidos ni códigos de programación. Se utiliza la parte más básica del RPG Maker en la consola lo que en parte limita las características que quieras darle al juego.
Cabe destacar también que los juegos tienen un espacio limitado y que los juegos que se crean son gratuitos, lo que si es por hobby o para divertirse está bien, pero si lo que quieres es dedicarte a ello como un trabajo ya no está tan bien.
El nombre puede deberse al boom que causó el MV, mientras que el FES, que salió después, personalmente diría que no ha tenido ni de lejos. También puede ser un nombre en clave, pero yo lo descartaría porque ya está la precompra con ese nombre.
Una característica importante de las versiones de ordenador es que los juegos se pueden publicar comercialmente en diversas plataformas como Steam para ordenador y Play Store / App Store para móviles que en parte justifica el precio, cuya carencia en las consolas no parece afectarle.
Puede precomprarse una versión limitada por unos 60 dólares en la página de NIS America.

En conclusión


En un principio no parece un Maker destacable o que merezca la pena al menos al precio al que lo venden.
Como consumidor me gustaría que estuviese a la altura del nombre que le han puesto pero dudo que me sorprendan en ese aspecto. Habrá que esperar.

¿Qué opináis vosotros? Podéis hacérmelo saber con vuestro comentario.

sábado, 15 de agosto de 2015

Nuevo RPG Maker MV anunciado

Recientemente se ha anunciado un nuevo RPG Maker, el MV, que será lanzado en invierno.

El RPG Maker MV supone un salto a la siguiente generación. Han sustituido la programación en Ruby por Javascript, lo que supone un cambio importante y la posibilidad de portar el juego a dispositivos móviles. Ruby es más limitado además de que entre las distintas versiones hay demasiados cambios que afectan incluso a la sintaxis, Javascript, en cambio, es un lenguaje más consolidado y su sintaxis basada en C (como Java) no se altera tanto.

Soporte multidispositivo
Dejará de ser exclusivo para PC y se podrá utilizar también en Mac.
Los juegos se podrán portar a Windows EXE, Mac APP, Android APK, iOS IPA, e incluso HTML5 para jugar en el navegador.

En los smartphones y tabletas se puede jugar tocando la pantalla para mover los personajes y usar el menú.
En los ordenadores se podrá utilizar el teclado, el ratón y el pad (un mando como de videoconsola).

Elección de batallas frontales o laterales
Se añade una opción para escoger el tipo de batalla que se va a utilizar en el juego.
Se puede utilizar el sistema lateral y se mantiene el modo frontal para los que lo prefieran.

Mayor límite de objetos
Mientras en los de la anterior generación el límite de la base de datos estaba puesto en 999, en el MV el límite se ha subido a 2000.
La base de datos incluye los personajes, enemigos, objetos, habilidades etc...

Mapeado de 3 capas
En el XP se podían utilizar tres capas de forma manual y en los VX's eran dos capas de uso automático.
El MV maneja 3 capas de forma automática haciendo más sencilla la edición de mapas.

Alta resolución
RPG Maker VX y ACE manejan una resolución de 544x416 dividida en bloques de 32x32.
El RPG Maker MV utiliza una resolución un 50% mayor. En este caso 816x624 dividida en bloques de 48x48 permitiendo así más detalle.
Como puede verse, los gráficos siguen con la línea del VX. A los que nos gusta más el estilo del XP preferiríamos ver este estilo con la nueva resolución.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

Fuentes: famitsu gematsu.com rpgmakerweb

jueves, 16 de abril de 2015

Curso de Unity 3D

Hoy les traigo un curso muy bueno para crear juegos de un modo profesional en el motor de Unity 3D. Puedes obtenerlo con un 60% de descuento aquí.
Es un curso de unas 8 horas y media en el que se va subiendo contenido con regularidad.
Los módulos se componen de:
  • Gráficas fundamentales: todo sobre el manejo de unity 3D fundamental para todo grafista o para cualquier persona que desee conocer el entorno.
  • Gráficas avanzadas: todo sobre gráficas mas detalladas como son los shaders especiales, metodos de optimizacion grafica, mapeo de luces, etc.
  • Lógica de programación: Es el pilar básico y fundamental para todas las personas que quieran aprender a programar en unity 3D. Se desarrollan ejercicios de lógica para abrir la mente y la forma de pensar.
  • Programación en Javascript: En esta sección ya se empieza a ver programación mas avanzada aplicada a ejemplos de las necesidades que se pueden plantear en un videojuego (menú, IA, efectos, enemigos, etc).
  • Programación en C#: Es la contrapuesta de java. Se realiza la misma metodología (con diferentes ejemplos) pero aplicados al lenguaje C#.
Además de pequeños extras.
El precio básico es de 30€. Apúntate al curso


Si buscas algo más avanzado y/o exclusivo tienes disponible el curso universitario de Unity 3D.
El diploma universitario en creación de videojuegos con Unity 3D es más caro, pero se trata del primer diploma universitario en unity 3D y el único hasta la fecha.

Es expedido por la Universidad Católica de Murcia-UCAM con titulación propia y 8 créditos ECTS.
Dura unas 17 horas y media y su temario es el siguiente:
  • Gráficas fundamentales: todo sobre el manejo de unity 3D fundamental para todo grafista o para cualquier persona que desee conocer el entorno.
  • Gráficas avanzadas: shaders especiales, metodos de optimizacion grafica, mapeo de luces, etc.
  • Lógica de programación: se desarrollan ejercicios de lógica, para abrir la mente y la forma de pensar.
  • Programación en Javascript: menú, IA, efectos, enemigos, etc.
  • Programación en C#: es la contrapuesta de java. Se realiza la misma metodología pero aplicados al lenguaje C#.
  • Action Fire completo.
  • Funcionalidades móviles.
  • Inteligencia artificial.
Incluye documentación adicional, proyecto de fin de curso y examen online.
Cuando finalices el curso, podrás desempeñar trabajos de Desarrollador profesional de Videojuegos en cualquier departamento de una empresa que lo solicite.

Al finalizar, expenderán el título Universitario y te lo enviarán a tu domicilio postal, a cualquier país del mundo.
El precio marcado por la universidad es de 300€. Apuntarse al curso.

Y de momento eso es todo.
Espero que os haya gustado.

sábado, 8 de febrero de 2014

Un vistazo a los Rpg Makers

Como mencioné anteriormente, voy a dedicar más tiempo al RpgMaker.
En este artículo voy a hablar un poco sobre las distintas versiones que han aparecido.

Rpg Maker 95
Este es el primer Rpg Maker conocido, pudiendo llamarse el de primera generación.
No tuve la ocasión de verlo pero se trata de un maker muy limitado.
Cuando salió su sucesor todos sus usuarios se cambiaron al nuevo.
Rpg Maker 2000/2003
Estos son los Rpg Maker de segunda generación.
Los conocí como RpgMaker pro y 2000 respectivamente.
Pese a tener una menor resolución (320 x 240) son una mejora con respecto a la anterior generación.
Usan los mismos recursos y no hay muchas diferencias entre ambos, pero lo más importante es el sistema de batalla que incorpora el 2003, un sistema de batalla lateral similar a Final Fantasy, frente al clásico del 2000. Es posible migrar los juegos del 2000 al 2003.

El Rpg Maker 2003 se sigue utilizando a día de hoy por diversos motivos, generalmente propios de cada uno.
Rpg Maker XP
Este es el primer maker de la tercera generación. Trae el uso de scripts programados en lenguaje Ruby en su versión 1.8.1 denominado RGSS.
Recupera la resolución del 95 (640x480) y trae nuevas mejoras gráficas pero pierde otros elementos del 2003 y vuelve al sistema de batalla clásico aunque algo mejorado; sin embargo, gracias a los scripts se puede cambiar muchos aspectos del juego como el menú, sistema de batalla, incluso el tipo de juego.Comprar RPG Maker XP

Personalmente este es el que más me gusta y hoy en día se sigue usando pese a ser el menos potente.
Se echa en falta que exista una versión Ace pero hay bastantes que utilizan una solución para aprovechar la potencia del último de la generación.
Rpg Maker VX
Segundo maker de esta generación. Su programación en RGSS2 se basa en la misma versión de Ruby pero el ejecutable es más eficiente y funciona mejor.
Recupera aspectos perdidos de 2003 en XP como vehículos, caras de personajes y una base de datos completa; pero reduce la resolución a 544x416 y los gráficos de mapeado dejan mucho que desear.

Hoy en día este maker está en desuso entre otras cosas debido a la poca variedad disponible a la hora de hacer ir haciendo mapas, y sobretodo por que existe una versión Ace que lo deja obsoleto.
Rpg Maker VX Ace
Hasta el momento el último maker de la tercera generación. Programación en RGSS3 se basa en Ruby 1.9.2 con mayor potencia que los anteriores y una nueva base de datos completamente rediseñada. Mejora los menúes del juego, la funcionalidad, soluciona defectos del VX, pero sigue con la misma temática y forma del VX.

Este es el más utilizado debido tanto a su mayor potencia como al hecho de que para muchos este o el VX es su primer maker.

Existe una versión lite gratuita de este maker cuyo registro requiere de dirección de correo electrónico.

Comprar RPG Maker VX Ace
No incluyo imágenes de este porque es en esencia igual al VX estándar.

Rpg Maker MV
Actualizo el post para presentar el nuevo RPG Maker. Supone un salto a la cuarta generación. Se lanzará el 23 de octubre del 2015 y cambia la programación en Ruby por Javascript, más avanzado y con mayor portabilidad.

Viene con un sistema de plugins y permite escoger entre batallas frontales y laterales.

Es el primer maker disponible para Mac, ademas de Windows claro.

Básicamente es una evolución del VX con unos gráficos un 50% más grandes, pero uno echa de menos el estilo del XP que a tantos les ha gustado y que Enterbrain dejó de lado.
Por el momento eso es todo.
Espero que os haya gustado.

domingo, 27 de octubre de 2013

Programas de creación de juegos

Bienvenidos a mi blog.
En este primer artículo voy a presentar algunos programas para hacer juegos de diversos géneros.
Por el momento voy a hablar de tres tipos: Mugen, OpenBor y RPGMaker.

Mugen
Creado por Elecbyte.
Se trata de un programa para hacer juegos de pelea en 2d de calidad comercial.
Juegos como Street Fighter, Mortal Kombat y Fatal fury pertenecen a este género.
Es un programa altamente personalizable en el que se puede alterar la apariencia y añadir personajes y pantallas.
En otros artículos profundizaré más sobre este programa.


OpenBor
Este otro es un programa de código abierto el cual está en desarrollo actualmente en Chrono Crash.
Siendo también de pelea se trata de un género distinto (beat'em up) en el que te abres paso por los niveles luchando contra diversos enemigos hasta llegar al jefe.
Este género incluye juegos como Streets of Rage, Golden Axe y Double Dragon.
Al igual que con el anterior, hablaré más sobre su funcionamiento en otros artículos.


RPG Maker
Este último es de Enterbrain.
Permite crear juegos de rol en 2d en los que te mueves por diversos mapas siguiendo una historia.
Juegos como Final Fantasy, Dragon Quest y Zelda conforman este género.
En este último voy a dedicar más tiempo que en los otros dos, ya que es mi género favorito y este programa está lleno de posibilidades.




Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.