miércoles, 10 de mayo de 2017

Plugin - Extensión de mapas para MV

Este plugin permite sobrepasar el límite de 999 mapas impuesto.

El modo de utilizarlo es sencillo, guardando grupos de mapas en carpetas numeradas e ir editando el último grupo. Toda la información necesaria se encuentra en el apartado de ayuda del plugin.

Descarga e instalación:
Seguramente ya te habrás acostumbrado a estas palabras. Primero lo descargas del servidor que más te convenga, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.

El mismo está en español e inglés .

Lo segundo es guardarlo con el nombre de archivo "ICFSoft_MapExtension.js" y ponerlo en la carpeta js\plugins del juego. La configuración normalmente no es necesaria hasta que empieces a utilizar un mapa por encima del 999. El índice actual indica el grupo de mapas que estás usando, pide cuantos índices hay en el juego, y posiciones personalizadas para el jugador y los vehículos. Requiere el ICF-Soft Main Utility para su correcto funcionamiento.
Cabe destacar que no mezcla las id de los mapas.
Si no te aclaras con la información disponible en el apartado de ayuda del plugin o tienes alguna duda puedes preguntarme.
Lo tercero es añadir el autor del plugin (ICF-Soft) en los créditos.

Incompatibilidades:
Se desconocen plugins con los que se muestre incompatibilidad.

Problemas conocidos:
Por el momento ninguno.

Y este es el script.
Espero que os guste.

domingo, 26 de febrero de 2017

Actualizaciones de Plugins Febrero

Finalmente ya están disponibles las actualizaciones de plugins. Aparece un nuevo sistema de etiquetas que será muy útil en las funciones javascript personalizadas.

Éstas son las novedades:

ICF-Soft Enemy Selector v1.04:
  • Permite el ICF-Soft Main Core.
  • Nueva función de selección de enemigos global.
  • Nuevos modos de selector.
  • Se ha añadido un valor para las batallas de pruebas.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Main Utility v1.03:
  • Se ha añadido un sistema de etiquetas.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Enemies Core v1.02:
  • Se han extendido los rasgos.
  • Se ha añadido el sistema de etiquetas.
Descarga por pastebin y mediafire.

Si quieres darme apoyo para que pueda dedicar más tiempo a crear más y mejores plugins puedes hacerlo a través de Patreon. Por un dólar al mes tendrás acceso previo a los plugins y sin publicidad y puedes dejar de contribuir cuando quieras.

Y estas son las actualizaciones.
Espero que os gusten.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Tutorial - Efecto armónico

Hoy vamos a recrear un curioso efecto del juego monster legends que un personaje recupera energía cuando es afectado por uno o más elementos a los cuales es resistente o afín.

En este tutorial voy a configurar un actor para que sea armónico al fuego y hielo, pero puede aplicarse también a enemigos, clases, estados alterados y equipamiento.

Para ello vamos a necesitar los siguientes plugins:

Paso 1:
Instalamos los plugins, asegurándonos de que el main utility va antes del element core. La configuración del element core depende de como quieras dejarlo.

Paso 2:
Seleccionamos el actor al que le vamos a añadir el efecto, por ejemplo al primero.
Puedes utilizar la notación del main utility (<JSEVAL MASTER elemreact 2>) o la del element core (<ELEMENT REACT: 2>), ambos realizan el mismo efecto.
Vamos ver unas cuantas opciones:

Opción 1:
<element react: 2>
this.gainMp(20);
<element react: 3>
this.gainMp(20);
</element react>

Opción 2:
<element react: 2>
this.gainMp(this.mmp / 10);
<element react: 3>
this.gainMp(this.mmp / 10);
</element react>

Opción 3:
<element react: 2>
this.gainMp(Math.abs(this._result.hpDamage + this._result.mpDamage + this._result.tpDamage) / 10);
<element react: 3>
this.gainMp(Math.abs(this._result.hpDamage + this._result.mpDamage + this._result.tpDamage) / 10);
</element react>


La opción 1 da una cantidad fija de mp, la opción 2 rellena un 10% de mp y la 3 da una cantidad equivalente al daño o curación recibidos. Este efecto da una cantidad por cada elemento de la habilidad u objeto a los que se sea afín, sumándose todos.

Paso 3, probar el resultado:
Ya solo queda hacer batallas de prueba. Creas un enemigo que ataque con fuego y/o hielo, lo colocas en una tropa, pruebas la batalla y observas el resultado.

Final:
Este efecto puede utilizarse para actores específicos, los que sean de una clase específica (si usas el enemies core incluye a los enemigos), enemigos específicos, estados específicos que afecten a actores o enemigos e incluso piezas de equipamiento.
Las posibilidades son ilimitadas.

Y ya tienes el efecto armónico para RPG Maker MV.
Espero que te haya gustado.

jueves, 26 de enero de 2017

Plugin - Actors Core para MV

Este plugin añade nuevas características y opciones para la creación de personajes en la base de datos. Pueden usarse para personajes específicos o de una clase determinada.

Estas son las características:
  • Permite usar un conjunto de subrasgos en función del nivel o condiciones personalizadas.
  • Permite llamar eventos comunes y/o usar código javascript cuando un personaje suba de nivel.

Descarga e instalación:
La instalación es fácil de realizar. Primero lo descargas del servidor que más te convenga, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.

El mismo está en español e inglés .

Lo segundo es guardarlo con el nombre de archivo "ICFSoft_ActosCore.js" y ponerlo en la carpeta js\plugins del juego. No requiere configuración. Todo se realiza mediante etiquetas en las notas y utiliza el sistema de subrasgos del ICF-Soft Main Utility.
Toda la información necesaria se encuentra en el apartado de ayuda del plugin (también puedes preguntarme si tienes alguna duda).
Lo tercero es añadir el autor del plugin (ICF-Soft) en los créditos.

Incompatibilidades:
Se desconocen plugins con los que se muestre incompatibilidad.

Problemas conocidos:
Por el momento ninguno.

Y este es el script.
Espero que os guste.

martes, 17 de enero de 2017

Actualizaciones de Plugins Enero

Se han hecho esperar pero ya están listas las actualizaciones de plugins en este año que ya ha empezado. Algunas de las nuevas utilidades y funciones se podrían separar como muchos otros hacen, pero yo prefiero juntarlas en su respectivo plugin a menos que sean opuestas.

Éstas son las novedades:

ICF-Soft Main Utility v1.02:
  • Se han extendido los interruptores y variables locales y de batalla a todos los personajes y enemigos.
  • Se ha añadido sistema de efectos y grupos de efectos.
  • Se ha mejorado el sistema de rasgos.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Event Extension v1.05:
  • Posibilidad de agrupar eventos en array para usarlos sin su id.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Element Core v1.04:
  • Se han añadido iconos para las distintas resistencias.
  • Se ha añadido resistencias personalizadas.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Params Core v1.03:
  • Se ha añadido el modificador XFlat para el doble máximo.
  • Se ha subido la cantidad de n/pparams a 30.
  • Permite nombrar los parámetros especiales y extra.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Formula Shortcut v1.03:
  • Se ha añadido soporte para los 30 parámetros de cada tipo que ya utiliza el ICFSoft Params Core.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Enemies Core v1.01:
  • Se han mejorado las condiciones para las acciones.
  • Se ha añadido objetos extra a los enemigos, variaciones y clases.
  • Se han añadido probabilidades a las variaciones.
Descarga por pastebin y mediafire.

ICF-Soft Status Menu v1.01:
  • Permite mostrar los parámetros especiales y extra.
Descarga por pastebin y mediafire.

Como he mencionado antes, ciertas funciones podrían separarse como plugins distintos, lo que incrementaría el número de estos innecesariamente, pero al estar integradas en sus respectivos complementos se reduce la complejidad en cuanto a instalarlos y ordenarlos. No obstante sigue consumiendo el mismo tiempo y algunos han necesitado bastante, sobretodo el Main Utility y el Enemies Core. Si quieres darme apoyo para que pueda dedicar más tiempo a crear más y mejores plugins puedes hacerlo a través de Patreon. Por un dólar al mes tendrás acceso previo a los plugins y sin publicidad y puedes dejar de contribuir cuando quieras.

Y estas son las actualizaciones.
Espero que os gusten.

jueves, 22 de diciembre de 2016

Tutorial - Sistema de dificultad creciente

Hoy vamos a crear un sistema de dificultad que aumenta a medida que avanza el tiempo o el progreso del jugador. Vamos a hacerlo mediante la sustitución de enemigos.

En este tutorial voy a configurar un solo enemigo para no hacerlo demasiado extenso, pero puede aplicarse para todos los que necesites.

Para ello vamos a necesitar los siguientes plugins:
También reservaremos una variable y un interruptor (pongamos por ejemplo el 40 y el 40) a los que nombraremos selector y cataclismo final.

Paso 1:
Instalamos los plugins, asegurándonos de que el main utility va antes del enemy selector, y configuramos este último. En enemy var ponemos 40 (es la variable que se va a usar para almacenar el selector, pero puedes poner la que quieras) y en absolute false.

Paso 2:
Creamos los enemigos que vamos a usar.
Vamos a usar el limo que viene por defecto en el nº2 y crearemos ligeras variaciones del mismo:
  • nº5: gelatina
  • nº6: moco
  • nº7: limo venenoso
  • nº8: limo de lava
  • nº9: limo vampiro
  • nº10: gelatina infernal
Ahora se van completando con parámetros más fuertes, rasgos propios de cada uno y sus habilidades. En este caso son pequeñas variaciones pero puedes usar cualquier otro tipo de enemigo.

Paso 3:
Ahora vamos a configurar el enemigo nº2 para que se sustituya por los distintos tipos de enemigos mediante etiquetas en las notas. El número de la izquierda representa cada valor que tiene que alcanzar y los demás la id del enemigo por el que se va a sustituir. Voy a ponerlo con cambios cada 5 puntos de dificultad pero puedes ponerlo como quieras, ya sea a intervalos o aleatorio, pero siempre en orden ascendente:

Opción 1:
<enemy selector>
5:5
10:6
15:7
20:8
25:9
</enemy selector>


Opción 2:
<enemy selector>
5:2 5
10:2 5 6
15:5 6 7
20:7 8
25:7 8 9
30:9
</enemy selector>

Opción 3:
<enemy selector>
5:2 2 2 5
10:2 5 5 5 5 5
15:2 5 5 6 6
20:5 6 6 7 7
25:7 7 7 8 8 8 9
30:7 8 9 9 9 9 9
35:9
</enemy selector>

La opción 1 es un cambio directo, la 2 es un cambio entre todas las posibles y la 3 incluye además probabilidades. Yo personalmente me inclino por la tercera.

Ahora añadimos un extra para cuando suceda en la historia el cataclismo final:

Opción 1:
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40)) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>

Opción 2:
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40) && Math.random() > 0.05) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>

La primera opción hace que cuando esté activado el interruptor el enemigo siempre sea la gelatina infernal y la segunda deja un 95% de probabilidad de que sea dicha gelatina. Igualmente me inclino por la última, pero puedes ponerlo como quieras.

Paso 4 (Opcional):
Normalmente no hace falta añadir las notas a los enemigos que no añadas en las tropas, pero si quieres ponerlos y que tengan la funcionalidad de cambio puedes colocarles las siguientes:

nº5 gelatina:
<enemy selector>
15:5 5 6 6
20:5 6 6 7 7
25:7 7 7 8 8 8 9
30:7 8 9 9 9 9 9
35:9
</enemy selector>
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40) && Math.random() > 0.05) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>
nº6 moco:
<enemy selector>
20:6 6 7 7
25:7 7 7 8 8 8 9
30:7 8 9 9 9 9 9
35:9
</enemy selector>
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40) && Math.random() > 0.05) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>

nº7 limo venenoso:
<enemy selector>
25:7 7 7 7 7 9
30:7 9 9 9 9 9
35:9
</enemy selector>
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40) && Math.random() > 0.05) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>
nº8 limo de lava:
<enemy selector>
25:8 8 8 8 8 9
30:8 9 9 9 9 9
35:9
</enemy selector>
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40) && Math.random() > 0.05) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>
nº9 limo vampiro:
<custom enemy selector>
if ($gameSwitches.value(40) && Math.random() > 0.05) {
   converted = 10;
}
</custom enemy selector>

Como puedes ver he quitado tanto los inferiores como los que me han parecido incompatibles entre sí.

Paso 5, probar el resultado:
Y para probar que todo funcione como es debido se crea un mapa en donde aparezca el enemigo, con eventos en los que cambies el valor de la variable del selector y el interruptor del gran cataclismo.

Final:
Y por último solo queda asignar el modo en el que vas a incrementar la dificultad:
  • Subir un punto cada hora.
  • Subir un número en función de cada acontecimiento.
  • Subir puntos a medida que se abran cofres o se descubran secretos.
  • Subir puntos al completar misiones.
Con un poco de imaginación hay muchas formas de manejar la dificultad para elegir y/o combinar.

Y con esto ya puedes crear un sistema de dificultad creciente para tu juego en RPG Maker MV.
Espero que te haya gustado.

Plugin - Status Menu para MV

Este es un complemento necesario para hacer visibles algunas características de otros plugins y así no dejaros sin el plugin de este mes. Esta vez no hay actualizaciones de plugins, serán para el año próximo.

Características:
  • Hasta tres columnas para organizar los parámetros a la izquierda del equipamiento ajustado al ancho de la ventana.
  • Uso de los parámetros creados con el ICF-Soft Params Core.
  • Posibilidad de usar parámetros como porcentaje.
Estas son las funcionalidades básicas para cambiar lo que se muestra en la ventana de estado del personaje, pero se añadirán más en futuras versiones.
Está hecho para poder mostrar los parámetro creados mediante el ICF-Soft Params Core. Es un plugin aparte porque hará uso de otros.

Descarga e instalación:
Como siempre, las instrucciones son sencillas. Primero lo descargas del servidor que más te convenga, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.

El mismo está en español e inglés .

Lo segundo es guardarlo con el nombre de archivo "ICFSoft_StatusMenu.js" y ponerlo en la carpeta js\plugins del juego. La configuración es sencilla. En cada columna puedes poner los nombres de los parámetros tal como se referencian en las fórmulas, ya sean los que vienen por defecto tales como atk, def, mat, mdef, como los que creas con el ICF-Soft Params Core, ya sea str, vit, sol, etc.
Toda la información necesaria se encuentra en el apartado de ayuda del plugin (también estoy disponible para resolver dudas).
Lo tercero es añadir el autor del plugin (ICF-Soft) en los créditos.

Problemas conocidos y/o incompatibilidades:
Puede interferir o ser incompatible con otros plugins que cambien la ventana de estado, aunque seguramente hay también otros a los que supone una mejora al combinarlos.

Y este es el script.
Espero que os guste.