sábado, 8 de noviembre de 2014

Primer juego en Mugen

En este artículo voy a enseñar a crear un juego de lucha básico en pocos pasos con Mugen.

Un juego en Mugen se compone básicamente de:
  • El motor del juego: Es el programa en sí, en este caso Mugen.
  • Un motif: Un tema con las personalizaciones que se aplican.
  • El registro de luchadores: El conjunto de los distintos personajes que se enfrentan entre sí.
  • Los escenarios: Los distintos lugares en donde se enfrentan los contrincantes.
Todo esto son las partes separadas de un juego.

Lo primero se descarga desde http://elecbyte.com/mugen.
Tienes para escoger entre la versión 1.0 y la 1.1 Beta.
Una vez descargado el archivo zip lo descomprimes en una carpeta nueva, ya sea en el escritorio, en documentos o donde quieras tenerlo.
Ya descomprimido entras en la carpeta y nos fijamos en 4 carpetas: la primera es "data" donde se encuentran la configuración y los motifs; la segunda es "chars" y se guardan ahí los luchadores, las otras son "stages" y "sound" que corresponden a los escenarios y músicas de fondo.
Entramos en la carpeta data.

Ahora vamos a seleccionar el motif. Para ello abrimos el archivo mugen.cfg con el bloc de notas, buscamos la línea del motif y le asignamos data/big/system.def . Este es uno que viene con mugen que permite una parrilla de hasta 60 luchadores.
Nos aseguramos de que en la carpeta big exista el archivo select.def, si no está lo copiamos desde data.

Lo siguiente es descargar y preparar los luchadores y escenarios.
He hecho una pequeña selección que espero que os guste, pero podéis añadir, quitar o reemplazar a vuestro antojo.
Los personajes que he escogido son Goku, Vegeta, Homer Simpson, Peter Griffin, Sonic y Knuckles.
Los escenarios son Casa de Goku, Orgullo Sayain, Sala del Tiempo, Taberna de Moe y Almeja Borracha.

Una vez descargados se descomprimen en las carpetas correspondientes: los personajes en chars, los escenarios en stages y las músicas en sound.

Volvemos a la carpeta data y entramos en big. Con el bloc de notas editamos el archivo select.def.
Buscamos dónde empieza la parrilla de luchadores y colocamos lo siguiente antes de kungfuman (kfm):

SSJ_GokuZ2, stages/Dbgokuhome.def
homero, stages/la taberna de Moe.def
peter, stages/drunken clam.def
SonicMH, random
KnuxMH, random
VegetaZ2, stages/SAIYAN_PRIDE_LOW.def
randomselect
--empty--
--empty--
--empty--
--empty--
randomselect

La siguiente sección es la selección de stages extras. Colocamos los siguientes:

stages/kfm.def
stages/dbchamber.def

Una vez terminado se guarda el archivo y se inicia el mugen.
Encontrarás algo más o menos como esto:
El juego está listo para jugar, pero, conociendo cómo se añaden personajes, se puede ir cambiando para dejarlo como uno quiera.
Siempre se pueden buscar más chars y stages en google y en páginas como mugenguild, mugeninfantry, mugen database e infinity mugen. También se pueden crear propios si se saben programar.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

sábado, 8 de febrero de 2014

Un vistazo a los Rpg Makers

Como mencioné anteriormente, voy a dedicar más tiempo al RpgMaker.
En este artículo voy a hablar un poco sobre las distintas versiones que han aparecido.

Rpg Maker 95
Este es el primer Rpg Maker conocido, pudiendo llamarse el de primera generación.
No tuve la ocasión de verlo pero se trata de un maker muy limitado.
Cuando salió su sucesor todos sus usuarios se cambiaron al nuevo.
Rpg Maker 2000/2003
Estos son los Rpg Maker de segunda generación.
Los conocí como RpgMaker pro y 2000 respectivamente.
Pese a tener una menor resolución (320 x 240) son una mejora con respecto a la anterior generación.
Usan los mismos recursos y no hay muchas diferencias entre ambos, pero lo más importante es el sistema de batalla que incorpora el 2003, un sistema de batalla lateral similar a Final Fantasy, frente al clásico del 2000. Es posible migrar los juegos del 2000 al 2003.

El Rpg Maker 2003 se sigue utilizando a día de hoy por diversos motivos, generalmente propios de cada uno.
Rpg Maker XP
Este es el primer maker de la tercera generación. Trae el uso de scripts programados en lenguaje Ruby en su versión 1.8.1 denominado RGSS.
Recupera la resolución del 95 (640x480) y trae nuevas mejoras gráficas pero pierde otros elementos del 2003 y vuelve al sistema de batalla clásico aunque algo mejorado; sin embargo, gracias a los scripts se puede cambiar muchos aspectos del juego como el menú, sistema de batalla, incluso el tipo de juego.Comprar RPG Maker XP

Personalmente este es el que más me gusta y hoy en día se sigue usando pese a ser el menos potente.
Se echa en falta que exista una versión Ace pero hay bastantes que utilizan una solución para aprovechar la potencia del último de la generación.
Rpg Maker VX
Segundo maker de esta generación. Su programación en RGSS2 se basa en la misma versión de Ruby pero el ejecutable es más eficiente y funciona mejor.
Recupera aspectos perdidos de 2003 en XP como vehículos, caras de personajes y una base de datos completa; pero reduce la resolución a 544x416 y los gráficos de mapeado dejan mucho que desear.

Hoy en día este maker está en desuso entre otras cosas debido a la poca variedad disponible a la hora de hacer ir haciendo mapas, y sobretodo por que existe una versión Ace que lo deja obsoleto.
Rpg Maker VX Ace
Hasta el momento el último maker de la tercera generación. Programación en RGSS3 se basa en Ruby 1.9.2 con mayor potencia que los anteriores y una nueva base de datos completamente rediseñada. Mejora los menúes del juego, la funcionalidad, soluciona defectos del VX, pero sigue con la misma temática y forma del VX.

Este es el más utilizado debido tanto a su mayor potencia como al hecho de que para muchos este o el VX es su primer maker.

Existe una versión lite gratuita de este maker cuyo registro requiere de dirección de correo electrónico.

Comprar RPG Maker VX Ace
No incluyo imágenes de este porque es en esencia igual al VX estándar.

Rpg Maker MV
Actualizo el post para presentar el nuevo RPG Maker. Supone un salto a la cuarta generación. Se lanzará el 23 de octubre del 2015 y cambia la programación en Ruby por Javascript, más avanzado y con mayor portabilidad.

Viene con un sistema de plugins y permite escoger entre batallas frontales y laterales.

Es el primer maker disponible para Mac, ademas de Windows claro.

Básicamente es una evolución del VX con unos gráficos un 50% más grandes, pero uno echa de menos el estilo del XP que a tantos les ha gustado y que Enterbrain dejó de lado.
Por el momento eso es todo.
Espero que os haya gustado.