jueves, 31 de diciembre de 2015

Plugin - Selector de enemigos para MV

Antes de que termine el año os traigo la versión para RPG Maker MV de este anterior script hecho por mí. Permite dar mayor variedad de enemigos y/o un sistema de dificultad creciente.

En la base de datos del MV hay un tope de 2000 elementos por pestaña. Implica 2000 tipos de enemigos distintos y 2000 grupos de enemigos distintos.
Normalmente no se utiliza un grupo para cada enemigo, sino varios grupos con dos o tres enemigos del mismo tipo y diversas combinaciones de enemigos, por lo que en realidad se utilizan bastantes tipos de enemigos menos.

Este plugin permite aprovechar el máximo de enemigos posible reduciendo, a su vez, el número de grupos de enemigos.

Descarga e instalación:
Instalarlo en el juego es sencillo. Lo primero es descargar la versión que vallas a necesitar, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.

El mismo está en español e inglés .

Lo segundo es guardarlo con el nombre de archivo "ICFSoft_EnemySelector.js" y ponerlo en la carpeta js\plugins del juego y configurarlo. El apartado de ayuda del plugin indica cómo se configura.
Lo tercero es añadir el autor del plugin (ICF_Soft) en los créditos.

Incompatibilidades:
No se conocen scripts con los que sea incompatible.
Generalmente es compatible con cualquier sistema que use los enemigos de la base de datos.

Problemas conocidos:
Cuando el tamaño de los enemigos que se intercambian varía demasiado puede quedar una mala posición. No es un fallo, está hecho así para no complicar el script.
Se soluciona preveyendo la altura y el espacio necesario para que cuadre, la posición es la esquina abajo-izquierda.

Y este es el script. Compartan en sus foros de Maker preferidos.
Espero que os guste. Y Feliz año nuevo.

lunes, 19 de octubre de 2015

El generador de charas de RPG Maker MV

Ya solo faltan 4 días para que salga RPG Maker MV a la venta oficialmente.

Ahora sabemos que los plugins estarán disponibles incluso para los que no hayan reservado el juego antes del 23 de octubre. En cambio, los personajes de la portada estarán a la venta en un pack para los que no hayan hecho la reserva.

Se prevé que los 16 personajes de la portada van a estar completos con sus battlers incluidos y no solo 8. Está por confirmar aún.

Echemos un vistazo al nuevo chargen que trae el MV:

De primeras vemos que es más completo que el del Ace con gráficos de cara, de personaje, en el suelo y de batalla.

Lo segundo es el tamaño fijo de los gráficos. Posiblemente no se puedan poner partes más grandes al generador, pero al menos se le pueden añadir más.

Lo tercero es que se puede guardar la configuración por si se desea volver y cambiar algo. Bastante útil pues normalmente cuando se utiliza un generador y se quiere cambiar algo en un personaje se tiene que recordar como era, ir a tientas o hacerlo nuevo.

El cuarto es el modo de exportación de gráficos. En el Ace te deja el personaje en la primera posición y las otras 7 vacías. En MV puedes ponerlo en la posición deseada y cargar otro archivo para rellenar las 8 posiciones.

El generador está bastante conseguido y te permitirá hacer los personajes que necesites, siempre y cuando te guste el estilo que trae.

Si quieres saltar a un episodio en concreto aquí tienes los enlaces a los vídeos. Recuerdo que están en inglés.
Episodio 1 Episodio 2 Episodio 3 Episodio 4 Episodio 5 Episodio 6 Episodio 7 Episodio 8 Episodio 9

Como mencioné antes, aconsejo el estudio de javascript para estar listo para el MV. Tenemos W3 schools con su referencia, y unos cuantos cursos de javascript útiles que seleccioné anteriormente.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

lunes, 12 de octubre de 2015

Canal RPG Maker

Hace poco se ha abierto un canal de youtube para mostrar los plugins que tendrá el nuevo RPG Maker MV para los que lo reserven antes del 23 de octubre.

Está en inglés y se actualiza cada 24-36 horas. Puedes verlo desde aquí:



Con estos plugins se podrá cambiar la resolución, usar tiles de distintos tamaños, mejorar el sistema de mensajes y el de batalla por defecto... Y más que aún está por mostrar.

No se sabe si cuando termine el periodo de reserva los plugins estarán disponibles públicamente o en un pack que habrá que comprar.

Aconsejo estudiar el lenguaje javascript para estar listo para crear plugins cuando salga el MV. Un buen sitio para aprender es W3 schools que cuenta además con documentación adicional, aunque este sitio está sólo en inglés y está pensado para páginas web puede ser útil.
También he seleccionado unos cuantos cursos de javascript a los que puedes echar un vistazo bastante útiles.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

domingo, 11 de octubre de 2015

Cursos JavaScript

Novedad: 27 de Diciembre Black Friday - Obtén los cursos a un 70% de descuento.

A falta de dos semanas para el lanzamiento de RPG Maker MV traigo unos cursos de javascript muy interesantes para aprender a programar.
Vienen con un descuento del 50% si se apuntan antes del 13 de octubre.

Programación para Emprendedores: Web, Móvil y Videojuegos

25€

Cómo Programar para Emprendedores - JavaScript


20€

Curso Profesional de creación de videojuegos


15€

Aprender Javascript desde cero

Gratis

Desarrollo de Juegos con JavaScript

Gratis

Aprende cómo programar y crear un videojuego

450€

Con un par de cursos se puede tener una base para la programación en RPG Maker MV.

Espero que os gusten.

sábado, 3 de octubre de 2015

RPG Maker MV ya tiene fecha de salida

El nuevo RPG Maker MV ya tiene fecha de salida para el 23 de octubre de este mismo año. Una agradable sorpresa para los que lo esperábamos para el 2016.

En un artículo anterior ya he mostrado las nuevas características tales como una mayor resolución, portabilidad y el salto a la programación en javascript.

Os dejo aquí el trailer:

El precio básico es de 80$ USD (unos 71,35€).
Con el anuncio de la fecha de lanzamiento se ha abierto la preventa con un 10% de descuento quedando en unos 72$ o 64,22€.
Está disponible desde la página oficial rpgmakerweb y desde steam.

Las ventajas que ofrece la preventa son las siguientes:
  • Una clave doble. La clave que consigas te vale tanto para la versión de steam como para la regular pudiendo activar ambas a la vez. Es como comprar 2 licencias y usarlas en distintos ordenadores. AVISO: La clave doble sólo es válida si se compra en la página oficial, en steam sólo se consigue la de steam.
  • Los personajes de la portada. Son 8 protagonistas con sus gráficos de cara y de batalla incluidos más 8 npc's con sus gráficos de cara.
  • 37 scripts extras.
  • Un script para Ace que porta todos los datos para usarlos en MV (exceptuando los gráficos y scripts).
No hace falta mencionar que cuando salga definitivamente la preventa con sus ventajas dejará de estar disponible. De modo que de poder comprarlo es mejor hacerlo en la preventa.

Y eso es todo por el momento. Comenten cualquier duda que tengáis al respecto.
Espero que os haya gustado.

sábado, 26 de septiembre de 2015

Script - Utilidades de tiempo

Hoy tengo otro nuevo script hecho también por mí. Este tiene en sí dos funciones principales.

La primera es la cuenta de tiempo real, es decir, que puedes hacer que una acción tarde en completarse un número de horas reales en lugar de horas de juego, hacer que el tiempo siga su curso mientras no estás jugando o cualquier cosa que tenga que ver.

La segunda función consiste en utilizar las variables para almacenar la fecha y hora.
Con ello puedes hacer que se celebre un día en concreto (como el cumpleaños del autor, una fiesta del calendario, o algún otro día especial), o hacer que algo esté o funcione a determinada hora del día.

Las posibilidades de este script son muy amplias y está pensado para dar más utilidad desde el editor de mapas y eventos.

Descarga e instalación:
Instalarlo en el juego es sencillo. Lo primero es descargar la versión que vallas a necesitar, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.

Está en español y en inglés para los tres tipos de maker (XP, VX y VXAce).

Lo segundo es copiar y pegar el script en la sección correspondiente del juego y configurarlo. Es importante escoger las variables que vas a utilizar y asegurarte de que no se utilizan para otra cosa.
Lo tercero es añadir el autor del script en los créditos.

Incompatibilidades:
No se conocen scripts con los que sea incompatible.

Problemas conocidos:
Por el momento no se conocen problemas al uso de este script.

Y este es el script. Compartan en sus foros de Maker preferidos.
Espero que os guste.

martes, 8 de septiembre de 2015

Script - Selector de enemigos

Hoy tengo un nuevo script hecho por mí. Permite dar mayor variedad de enemigos y/o un sistema de dificultad creciente. Primer script público antes del MV.

En la base de datos hay un tope de 999 elementos por pestaña. Por un lado tenemos hasta 999 enemigos distintos y por otro hasta 999 grupos de enemigos a los que se puede enfrentar en el juego.
Normalmente no se utiliza un grupo para cada enemigo, sino varios grupos con dos o tres enemigos del mismo tipo y diversas combinaciones de enemigos, por lo que en realidad se utilizan bastantes tipos de enemigos menos.

Este script permite aprovechar el máximo de enemigos posible reduciendo, a su vez, el número de grupos de enemigos.

Descarga e instalación:
Instalarlo en el juego es sencillo. Lo primero es descargar la versión que vallas a necesitar, esperas 5 segundos de publicidad y le das a saltar anuncio.

En español: para XP para VX para VX Ace.

En inglés: for XP for VX for VX Ace.

Lo segundo es copiar y pegar el script en la sección correspondiente del juego y configurarlo.
Lo tercero es añadir el autor del script en los créditos.

Incompatibilidades:
No se conocen scripts con los que sea incompatible.
Generalmente es compatible con cualquier sistema que use los enemigos de la base de datos.

Problemas conocidos:
Cuando el tamaño de los enemigos que se intercambian varía demasiado puede quedar una mala posición. No es un fallo, está hecho así para no complicar el script.
Se soluciona preveyendo la altura y el espacio necesario para que cuadre, la posición es la esquina abajo-izquierda.

Y este es el script. Compartan en sus foros de Maker preferidos.
Espero que os guste.

sábado, 22 de agosto de 2015

Muestra de battlers y sistema de batalla

Hoy quiero enseñar unos battlers que he encotrado en Internet que me han llamado bastante la atención. Están muy bien hechos y es algo parecido a lo que quiero hacer yo.

Como puede verse son personajes con distintas animaciones como parado, defensa, ataque, recibiendo un golpe, victoria y otras tantas disponibles en su página.
Tiene espadachín, pistolero, clériga, maga, samurai, ninja y algunos más.
Utiliza el sistema de batalla lateral tankentai para VX Ace y muestra vídeos como este.


Aprovecha muy bien el sistema de batalla y con los battlers logra un resultado muy bueno.
Es una muestra de que se pueden hacer cosas muy buenas e impresionantes cuando dedicas tiempo al manejo de los scripts y al cuidado de los gráficos.
Puede verse lo que hace y su trabajo en su página. Está en japonés.


Con esto animo a revisar los scripts y tratar de hacer algo con ellos. Ir aprendiendo el uso de Ruby y a programar, para luego usar lo aprendido en el próximo RPG Maker MV.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

sábado, 15 de agosto de 2015

Nuevo RPG Maker MV anunciado

Recientemente se ha anunciado un nuevo RPG Maker, el MV, que será lanzado en invierno.

El RPG Maker MV supone un salto a la siguiente generación. Han sustituido la programación en Ruby por Javascript, lo que supone un cambio importante y la posibilidad de portar el juego a dispositivos móviles. Ruby es más limitado además de que entre las distintas versiones hay demasiados cambios que afectan incluso a la sintaxis, Javascript, en cambio, es un lenguaje más consolidado y su sintaxis basada en C (como Java) no se altera tanto.

Soporte multidispositivo
Dejará de ser exclusivo para PC y se podrá utilizar también en Mac.
Los juegos se podrán portar a Windows EXE, Mac APP, Android APK, iOS IPA, e incluso HTML5 para jugar en el navegador.

En los smartphones y tabletas se puede jugar tocando la pantalla para mover los personajes y usar el menú.
En los ordenadores se podrá utilizar el teclado, el ratón y el pad (un mando como de videoconsola).

Elección de batallas frontales o laterales
Se añade una opción para escoger el tipo de batalla que se va a utilizar en el juego.
Se puede utilizar el sistema lateral y se mantiene el modo frontal para los que lo prefieran.

Mayor límite de objetos
Mientras en los de la anterior generación el límite de la base de datos estaba puesto en 999, en el MV el límite se ha subido a 2000.
La base de datos incluye los personajes, enemigos, objetos, habilidades etc...

Mapeado de 3 capas
En el XP se podían utilizar tres capas de forma manual y en los VX's eran dos capas de uso automático.
El MV maneja 3 capas de forma automática haciendo más sencilla la edición de mapas.

Alta resolución
RPG Maker VX y ACE manejan una resolución de 544x416 dividida en bloques de 32x32.
El RPG Maker MV utiliza una resolución un 50% mayor. En este caso 816x624 dividida en bloques de 48x48 permitiendo así más detalle.
Como puede verse, los gráficos siguen con la línea del VX. A los que nos gusta más el estilo del XP preferiríamos ver este estilo con la nueva resolución.

Y eso es todo de momento.
Espero que os haya gustado.

Fuentes: famitsu gematsu.com rpgmakerweb

jueves, 16 de abril de 2015

Curso de Unity 3D

Hoy les traigo un curso muy bueno para crear juegos de un modo profesional en el motor de Unity 3D. Puedes obtenerlo con un 60% de descuento aquí.
Es un curso de unas 8 horas y media en el que se va subiendo contenido con regularidad.
Los módulos se componen de:
  • Gráficas fundamentales: todo sobre el manejo de unity 3D fundamental para todo grafista o para cualquier persona que desee conocer el entorno.
  • Gráficas avanzadas: todo sobre gráficas mas detalladas como son los shaders especiales, metodos de optimizacion grafica, mapeo de luces, etc.
  • Lógica de programación: Es el pilar básico y fundamental para todas las personas que quieran aprender a programar en unity 3D. Se desarrollan ejercicios de lógica para abrir la mente y la forma de pensar.
  • Programación en Javascript: En esta sección ya se empieza a ver programación mas avanzada aplicada a ejemplos de las necesidades que se pueden plantear en un videojuego (menú, IA, efectos, enemigos, etc).
  • Programación en C#: Es la contrapuesta de java. Se realiza la misma metodología (con diferentes ejemplos) pero aplicados al lenguaje C#.
Además de pequeños extras.
El precio básico es de 30€. Apúntate al curso


Si buscas algo más avanzado y/o exclusivo tienes disponible el curso universitario de Unity 3D.
El diploma universitario en creación de videojuegos con Unity 3D es más caro, pero se trata del primer diploma universitario en unity 3D y el único hasta la fecha.

Es expedido por la Universidad Católica de Murcia-UCAM con titulación propia y 8 créditos ECTS.
Dura unas 17 horas y media y su temario es el siguiente:
  • Gráficas fundamentales: todo sobre el manejo de unity 3D fundamental para todo grafista o para cualquier persona que desee conocer el entorno.
  • Gráficas avanzadas: shaders especiales, metodos de optimizacion grafica, mapeo de luces, etc.
  • Lógica de programación: se desarrollan ejercicios de lógica, para abrir la mente y la forma de pensar.
  • Programación en Javascript: menú, IA, efectos, enemigos, etc.
  • Programación en C#: es la contrapuesta de java. Se realiza la misma metodología pero aplicados al lenguaje C#.
  • Action Fire completo.
  • Funcionalidades móviles.
  • Inteligencia artificial.
Incluye documentación adicional, proyecto de fin de curso y examen online.
Cuando finalices el curso, podrás desempeñar trabajos de Desarrollador profesional de Videojuegos en cualquier departamento de una empresa que lo solicite.

Al finalizar, expenderán el título Universitario y te lo enviarán a tu domicilio postal, a cualquier país del mundo.
El precio marcado por la universidad es de 300€. Apuntarse al curso.

Y de momento eso es todo.
Espero que os haya gustado.